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Fahrsteiger |
So rasant wie die Entwicklung der Grafikkarten voranschreitet, ist es ja nur noch eine Frage der Zeit bis auch in Computerspielen das höchste denkbare Ziel der Entwicklung erreicht ist: die natürliche Grafik. Das heißt bei voller Ausnutzung der Auflösung mit sämtlichen Farben eine voll animierte Umwelt, die mit einer Bildwiederholfrequenz von mindestens 100 hz sämtliche Oberflächen, Formen, Bewegungen und alle Lichtreflexionen so abbildet wie es in Wirklichkeit der Fall ist.
Allein in der Filmindustrie tut sich ja einiges: während noch bei dem Film "final fantasy" knapp 30% der gesamt aufgewendeten Rechenleistung dafür verwendet wurde, die Haare der Hauptdarstellerin realistisch erscheinen zu lassen, ist ein vergleichbarer Effekt beim Hulk fast schon eine Routinepostion. Ich glaube, in spätestens 5 Jahren haben wir die totale Grafik. |
[user:2122] |
Abraxas |
Wollt ihrrr die totale Grrrafik?
*rrrr* ähem... *räusper* in 5 Jahren? Ich denke das dauert noch etwas länger... bis es _richtig_ realistisch aussieht |
[user:448] |
Truesp!n |
Schätze ich auch! Ich denke die 68bit Prozessoren reichen für sowas nichts aus.
Jetzt kommt wohl erstmal die 128bit Generation. Die MHz werden wohl auch nicht viel mehr. Hab´ mal gelesen, dass so ein 128bit Prozessor mit 3GHz 4,1Gb Daten in einer Sekunde verarbeiten kann. Ich weiss gar nicht wie ich das nutzen sollte
Aber ich denke auch, 5 Jahre ist realisisch. Vermutlich liegen schon Techniken in Schubladen rum die unfassbar sind (also realistische Grafik schaffen). Aber da die Entwickler ja aus jeder Stufe Gewinn schlagen müssen...............
Ich bin gespannt
edit: Hab bewusst nicht von GraKas geschrieben. Bewegte Bilder können sie schon heute wiedergeben, und realistische Grafik wäre wohl animierte Fotos, also Rechenaufgabe des Prozis, nicht berechnete Grafik. Hab ich jetzt mal einfach so kombiniert, ohne jeglichen Plan zu haben ![]() |
[user:1342] |
[user:668] |
[user:572] |
GanJah |
Also wenn ich mir aktuelle Rendering-Techniken anschaue wie z.B. Radiosity Lighting, dann sieht das eigentlich schon erschreckend realistisch aus. Die Szenen sind von Photos eigentlich nur unter Vergrößerung und nur von Fachleuten unterscheidbar, wenn sie anständig erstellt und gerendert wurden.
Letzt hab ich auf dem Linux-Tag ein Multiprozessorsystem gesehen, daß eine bewegte Szene mit Radiosity Lighting in Echtzeit berechnet hat. Das Problem war, daß selbst diese Maschine nicht genug Performance hatte und dadurch die Bildwiederholrate recht gering und die Details auch noch ein wenig karg waren. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Technik dazu gibt es schon, aber uns fehlt momentan noch die Performance dazu. Es gibt allerdings auch schon Konzepte einiger Grafikkartenhersteller, Radiosity Lighting per Hardware zu beschleunigen, womit realistische Grafik in naher Zukunft schon machbar sein könnte, denke ich. |
[user:448] |
[user:1342] |
[user:356] |
[user:65] |
Wiggum |
Des dauert ja noch ewig bis die Grafik total realistisch ist. Man bräuchte ja beinahe unendliche viele Texturen ünereinander. |
MrMackey |
also bis zur "totalen Grafik" dauert es sicher noch ein paar Jahrzehnte (behaupt ich jetzt einfach mal)
aber in letzer Zeit hat sich einiges getan, z.B. Wasser in Spielen sieht mit Pixel Shader schon verdammt echt aus zu Final Fantasy: IMHO können die Rendersequenzen von Resident Evil (Gamecube) leicht mit FF mithalten, und die Spielgrafik kommt fast an die Rendervideos ran glaubt ihr, wird es mal sowas wie ein Holodeck geben? das wär dann "totale Grafik" |
[user:628] |
Wiggum |
da kommt ja noch mehr dazu als nur Grafik! |
[user:1142] |
[user:1142] |
[user:628] |
THComas |
Realistisch aussehende Videos gibt es schon. Beim Hulk III zB. sieht man dem Hubschrauber nicht an, das er animiert worden ist. Im Film sieht man aber deutlich, das ein Hubschrauber nicht so fliegen kann wie der gezeigte.
Wenn man das Unreelle mal nicht sieht, kann man einfach damit Leute täuschen. Ich finde es erschreckend, wie Massen damit beeinflusst werden könnten. Es reichen nämlich schon kleine Eingriffe, um Meinungen BILDen zu können. In der Zeitung mit den 4 Buchstaben habe ich schon oft bemerk, das die Mundwinkel bei den "Guten" nach oben und bei den "Bösen" nach unten gezogen sind. (Kann natürlich auch sein, das die Bilder einfach so gewählt sind!) Zum Thema Genügend Rechenleistung und Programmieraufwand vorausgesetzt ist die täuschend echte "Realität" IMHO schon heute machbar. (Es gibt Rechner mit 4x Itanium schon vorkonfiguriert, und die Programmierarbeit ist bestimmt auch machbar). Bei Spielen muß ja noch die Handlung, Interaktionen und die Realisierbarkeit berücksichtigt werden. Was wäre DoomIII mit Mindestforaussetzung Dual-Itanium und 4GB Speicher, für ein Verkaufsflopp? Spiele sollten auserdem auf eine DVD gepresst werden können. |
Fahrsteiger |
Ein Gedanke, der mit beim obigen Beitrag gekommen ist: die nicht natürliche Erscheinung bei computeranimierten Hollywood-Effekten ist häufiger auf die Missachtung der physikalischen Gesetze als auf mangelhafte Texturen oder schlechte Wiederholraten zurückzuführen. Ein Beispiel ist Spiderman, wobei dieses Beispiel etwas unfair ist, weil der Regisseur bewusst comichafte Bewegungsabläufe gewünscht hat.
Trotzdem zur Anschauung. Wenn ein Wesen einen Sprung macht und selbst nicht in der Lage ist, zu fliegen oder zu segeln, dann führt es immer eine ballistische Flugbahn aus, die der Betrachter aus seiner natürlichen Erfahrung auch erwartet. Das heißt nach einem schiefen Absprung gewinnt der Körper erst rasch an Höhe und wird in der senkrechten immer langsamer um beim Abstieg wieder auf die Absprunggeschwindigkeit zu beschleunigen. Ein ganz böses Beispiel ist der Film Anaconda, in dem deutlich zu erkennen ist das die Schlange einen großen Sprung macht, um einen Menschen zu fangen, aber eine konstante Bahngeschwindigkeit während des Fluges auf einer Bogenbahn hält. Das sieht dann aus als würde die Schlange auf einer unsichtbaren Schiene durch die Luft fahren. Auch wenn das hier etwas abgehoben klingen mag, so fällt es eigentlich jedem auf. Man kann darüber hinwegsehen, wenn der Film ansonsten gut ist, aber gerade dann, wenn die Actionsequenzen einen besonderen Stellenwert haben und die Macher groß mit den Kosten für jene herumprahlen, dann hätten sie vieleicht noch 19,90 Euro für ein Physikbuch ausgeben sollen. Denn auch im Kino gilt: das Auge isst mit. |
Truesp!n |
Wobei mir grad auffällt, natürliche Grafik gibts ja schon. Im Film!
Aber wir sprechen wohl von spielbarer, was.............?! ![]() |
[user:1342] |
MrMackey |
AFAIK gibts noch Probleme mit der Transparenz von Gegenständen, z.B. wie das Licht durch ein Glas Milch scheint |
GanJah |
Id hat ja mit John Carmack auch einen sehr erfahrenen Chef und Lead-Programmer. Der Typ ist einer der besten, wenn es um innovative, aber hochoptimierte 3D-Engines geht. Die Anforderungen, die Du genannt hast scheinen aber eher für relativ hohe Auflösungen und viele Details zu sein. Daß es bei diesen Einstellungen bei mehr Computern nicht mehr optimal läuft ist normal, da Softwarehersteller in der Regel versuchen ein möglichst breites Spektrum an Computertypen abzudecken. Auf der anderen Seite finde ich aber eigentlich, daß gerade id normalerweise auch recht geringe Mindestanforderungen hatte. Natürlich sieht man dann nicht die bestmögliche Grafik, aber dafür bekam man das Spiel eigentlich auf vielen Rechnern flüssig zum Laufen. Darauf hat id (besonders John Romero, der damals noch bei id war) bei Quake 3 z.B. sehr viel Wert gelegt, denn Quake 3 sollte ja von vorneherein ein extrem schneller Shooter werden. Ich sag nur Radiosity ![]() |
THComas |
schön geschrieben. Tranzparenz ist doch recht einfach, Problemê gibt es: Wenn sich ein Oberfläche bewegt, das Material halb durchsichtig ist sich dahinter etwas bewegt und die Oberfläche auch noch spiegelt. --> Wasser oder Haare zB sind sehr Aufwendig zu programieren. |
| weisserwitwer | 07:13 15.07.08 Jetzt nerv' ich euch mit meinem neuen UserPic!! (508|6230) |
| schmock ING. | 20:28 15.05.08 kiffer.net-faces 2007 (179|1735) |
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